鬼泣5什么时候出(鬼泣5什么时候出的)

2024-02-07 00:19:45 黄金游戏

摘要在我的游戏库中,只有两款游戏是出必买的。一个是《耻辱2》,另一个是《鬼泣5》。18年的6月,时隔了十年,鬼泣5突然放出预告片。那个暑假,我至今还记得,自己立下誓言,必须游戏发售前买一台新的电脑。结果为了这个游戏,我背上了半年的负债,买了2080,想想当时的行为还是挺傻逼的。回到鬼泣,第一次接触鬼泣是鬼泣3和4的08年,那时候还没有自己的电脑,天天就知道去表哥那里玩。...

鬼泣5什么时候出(鬼泣5什么时候出的)

在我的游戏库中,只有两款游戏是出必买的。一个是《耻辱2》,另一个是《鬼泣5》。 18年的6月,时隔了十年,鬼泣5突然放出预告片。那个暑假,我至今还记得,自己立下誓言,必须游戏发售前买一台新的电脑。结果为了这个游戏,我背上了半年的负债,买了2080,想想当时的行为还是挺傻逼的。 回到鬼泣,第一次接触鬼泣是鬼泣3和4的08年,那时候还没有自己的电脑,天天就知道去表哥那里玩。那时候先从4开始,第一次体会到了尼禄的恶魔之手的威力,发现这款游戏挺有趣的。回头玩了下3,觉得但丁的技能没啥输出,所以就没接着玩过了(年轻,玩不来这么硬核的游戏)。鬼泣4最大的好处,同时最强大之处就是尼禄的恶魔之手,基本上两抓一个怪。啥子刀枪都给靠边站,3秒钟能通关的游戏还需要连招个屁。把鬼泣4当着爽游戏玩下去。直到卡在了森林没过去,后续到了19年才接着玩。 第二次遇到鬼泣是13年新DmC的出现,这就打开了我的鬼泣之旅。那时候电脑买到了(被一些电脑城的人坑着买了GTX 710 1G 版本,还花了400~要不是我当初不认识硬件,我现在就想回去叼他一顿,TMD),玩着这款由虚幻3制作,由忍者工作室开发的新系列鬼泣(其实那时候才刚刚开始接触3A游戏,完全不懂的鬼泣历史鬼泣剧情什么的,单纯你有我就玩)新DmC可以说极大的降低了门槛,非常丰富的武器,让我彻底的迷上了这款简单便捷的快餐游戏。现在一说到新DmC,我立刻就能想到的有那个奇幻的LIMBO(地狱),场景拥有着无法预测的变换,尤其是时不时就来个惊喜。虽然记不住全部的场景,但是我记住了这游戏的场景设计很美妙。还有就是那个痞子但丁,尤其是身上地四把恶魔天使武器(镰刀,战斧,拳套,手里剑),让我重复重复又重复地练习招式。 回到主题,说到新DmC,我能记住的有魔幻的场景设计,强大的四把武器。说到鬼泣4,我能想到的就是尼禄的鬼手,但丁的装X行为,还有那个恐怖的雷兽。但是说到鬼泣5,我只知道画面变好了,鬼泣的主角回来了,然后~想不起来了 虽然我玩了很久时间,但是能让我介绍鬼泣5中印象最深刻的恐怕没有。发售了一年多了,才玩51个小时其实还有一段时间我断网玩只狼一个月,那时候没上传,进度已经4周目了 现在要我打开只狼的话,就看自己愿不愿意玩,因为只狼已经懂得弹反了,基本上不太靠药品就能通关的(除了无首和怨鬼用了飞雪过的)。 但是每次想打开鬼泣,我就有一股想法,我很不乐意玩,因为我不知道玩什么~ 随便打开只狼,因为懂得核心打铁,每当心情好,想找哪个练手就去哪里,反正也记住了位置(用无数的死换来的肌肉记忆,你们说深刻不)。打开空洞骑士,就去梦境找人干一架,胜败无所谓,反正打不完所有的人,开心就去玩玩~~~打开奥日,就是想着蹦来蹦去,不管怪物有多少,我都可以想怎么走就怎么走,反正有猛击,我就不信能时停几秒还能思考不出来如何逃跑? 可鬼泣呢?玩尼禄吧,红刀我无法保证不同技能后都能准确红刀(一格红,非三格红)普通砍还行,但是配合技能后,10招下,能红的大概也就6次,每次不能红后就有点烦躁了(开暴走模式玩起来没意义)。玩新角色V吧,可玩过一遍V之后发现这个角色跟游戏显得格格不入。也就剩下但丁了,丁叔说实话,变化不算大,玩时也就多了个魔人,但是丁叔还是那个丁叔,虽然多了很多技能和装备,但是只要核心的风格还在,那么变化就不大。但是可玩内容,实在少的可怜~ 鬼泣5身为2019年的年度最佳ACT我觉得应该不是什么问题,毕竟名声和核心就摆在那里。另外有四个好像都是动作射击游戏,跟这种纯ACT游戏比,应该不难看出结果。 鬼泣5的研发周期按照伊津野英昭的说法,大概满3年左右,也就是从15年开始立项的。另一种推算要照RE引擎出现的时间来看,15年4月,也可以看出来的确鬼泣从研发到发布会,已经有3年时间了,加上发布会到真正发售,有4年时间了。回归时的口号是动作天尊的归来,诚然,鬼泣5的战斗系统业界从来没人能质疑的,无数种组合,无数种搭配,各种打断机制,身为游戏开发者,制作战斗相关的状态机,我都是参考鬼泣的打断时机制作的。并且鬼泣的核心还有一个,那就是B格高(家族传统),玩鬼泣就为了秀一番操作恐怕是很多人购买鬼泣的动力。 说完了优点,就要找找鬼泣5本身的一些问题了(不算新出的特别版,只看之前的旧版) 1.加载界面过慢,衬托出时代的进步 鬼泣5的一个吐槽点,就是加载速度,在2019年甚至2020年,感觉慢过头了。因为本身鬼泣5在许多UI界面间切换时就得不断地加载,一次两次没什么,但是来回操作多了,这么慢的话就会导致游玩时失去耐心。游戏打开后,进去战斗,这时的加载速度还无所谓,但是下次打开进入这个游戏时,可能就没那么好心情了。 至于原因,其实我觉得不难猜测,游戏是15年的立项,基本上引擎版本,开发框架(开发开始后很忌讳切换版本,因为BUG不确定,极大可能因为BUG就前功尽弃了)都是确定好的了,我最慢也算它16年计划好的,那时候普遍都是机械硬盘为主,固态硬盘才刚刚开始普及(价格1200以上256GB),所以鬼泣5的加载速度应该是按照当时的机械硬盘加载速度设计的,并没考虑到SSD的普及,亦或者说这款游戏本身不为PC量身定制,而是兼顾了PS4/XBOX一起开发,并且PC算是后续计划了吧(看鬼泣4,貌似都是先上主机再上PC)。 !!新的特别版解决了加载速度的问题,也算是好事一件!! 2.场景设计是有意为之,还是个败笔? 鬼泣4里,我想起大舅子就能想起来在大圆盘战斗的场景。想到蛤蟆,就想起来在冰天雪地的地方战斗。这些都是记忆,虽然每次时隔许久游玩,都记不住为啥跟大舅子战斗(好像是为了教皇~),也记不住蛤蟆的两条触须(两个裸体的~~自行脑补),但是总是会记住自己跟大舅子打的有来有回的场面,尼禄一脚把蛤蟆踢进碑里的场面。这就是游戏的关卡设计的魅力所在,因深刻而记住画面,因CG而记住画面,因独特而记住画面。 新DmC中,能记住的画面也挺多。去找配料时,现实与地狱的区别对比,让身为中国人的我印象过于激烈(每次遇到好看,好吃,好喝的东西,其实我们从不知道背后是究竟怎么制作的,来源是好的,亦或者是地沟油,三聚氰胺,还是死鸡,无从得知)。看着现实白色饮料玻璃的导管与地狱的那些蠕动的肠道黄色的胃酸对比起来,瞬间就有了画面感。然后就是去电台那里,电台和BOSS战的场景布局,已经跟前面一路过来的监狱比起来形成鲜明对比,并且十分贴合了电台节目。不过要说到升华的地方,就是拉鲍勃眼睛进入了真正的现场直播,每次都玩到这时候都能想到真实中的报道。一边在认真的打怪,另一边在报道自己作恶,如同我们玩LOL或者CSGO时,一个喷子在一边说菜逼一样的感觉——好想揍他一顿。 但是鬼泣5中,一说到最能记住的画面也就只有最后的那场战斗了。想象一下,一边是在父慈子孝,另一边一个男人拉着小提琴,然后家族传捅后或者儿子一句FUXK you后,瞬间BGM引爆了全场,这个画面可是深刻的映入脑海中。但是除了这之外的场景呢?我只能用黑和糊来形容。首先整个游戏下来,一周目怪物不难打,不卡玩家的时间,唯一能记住难打的怪物应该就只有Fury了吧。但是也不算难,找到技巧后也很容易。 DMD模式的话应该也就5骑士的超高血量,但怪物本身AI没有变化,还是一样的打法,就是很累(后面讲) 整个鬼泣5中,场景的设计偏向暗黑风格,也没太多特殊的设计点,都是线性通关,几遍下来也不知道看了什么。前面5张都在城市场景我也没什么好吐槽的,后面全都是树上的场景就真的要吐槽了。千遍一律的~树!?还是怎么称呼来着?场景风格重复其实没多大问题,就是一半的章节都是一套风格的场景就显得太过单调了。设计组的目的也很明确,凸显树出现后的废墟情景,然后去树上战斗的情景。但是树上的场景设计,看的极其的混乱。有残破的城市建筑那还不为奇,毕竟魔界树是突然从地表长出来的,肯定把城市的部分都托起来了。但是树上有岩浆,有冰天雪地,有用于运输的血管道,也有伸缩突刺~,这样的设计让我突然想到另一款游戏《永远的伊苏:起源》,同样也是垂直结构,同样的不同区域有着沙漠,岩浆,冰雪,血域,但是人家那个游戏的题材是魔法世界,而且塔也有相当的历史了,并被魔物占据许久。但是魔界树好像长出来不久吧,然后说吸收大量人血长大的也就算了,居然还有能源结构,WTF!?这是树还是树精啊?这年头连棵刚出生的树都比人还聪明,我们还有不996的借口吗?千年树妖 这,我也可以当作魔界树神奇亦或者BOSS Urizen有着极高的智慧来解释吧。但是Nico是怎么开车上去的???主角一路下来,要么血管运输,要么就是通过大坑上下走动,或者狭窄的道路走着,基本上没看出来有啥可供汽车行驶的道路结构。要是开个摩托车也就算了吧,但是这可是大面包车啊,比小车还要大的车我想各位应该坐过班车或者货车吧,平时转个弯都不容易,路口也要很大才能转弯。在游戏里面,一个电话Nico开着60时速就赶到现场了,就算再会开车,路都崎岖不平的咋上来的?要么汽车有风行功能,要么汽车本身能贴墙行驶,不然我实在不知道车还能这么开的(我家族是司机家族,父辈全部兄弟开车30年以上,客车,货车,泥头车,我都跟着开过)。前面的城市场景我觉得到不足为奇,毕竟城市有道路基础,但是树这种按照随机概率增长的还能让车开上去,就是在是太神奇了。(要么是树精,要么是神仙司机,要么车会飞,要么就用假面骑士的梗:假面骑士的东西,不用问的那么仔细~) 鬼泣5中的场景设计,制作组也说过好像后期没钱了,钱都用在动作系统上,也不难猜测游戏的其他项目组为之妥协了许多(毕竟时隔了11年才出来,也明白公司貌似不太看好这个项目),但是我还是希望能够把场景设计弄好点,就算没有亮点,也不要不合理和太单调。 3.这次的动作系统,是个创新,还是个尝试? 尼禄篇-更上亿层楼 第一层 镜头的变化 鬼泣的动作系统从来都是毋庸置疑的,不管是衔接技能还是打断机制,CAPCOM都展示自家无与伦比的开发技术,尤其是搭配了自家的引擎,制作起来非常的流畅顺滑。但是这里得探讨几个地方,从锁定镜头变成了DmC中的运动镜头,这个是呼声最高的改动,毕竟当年我玩鬼泣4就一直在吐槽,“为啥固定着镜头啊,很不方便看啊,能不能让玩家自己运动镜头啊?“然后玩过新DmC,一对比下来,觉得,哇这个镜头多方便,如果鬼泣4中镜头也能调动就太棒了。可是那时我没发现问题的重要性不在于镜头,而在于目标锁定。 鬼泣5中,镜头可以自行移动,但是新的问题来了,我发现鬼泣5中连招比起鬼泣4更加难了,不是难在按出技能,而是经常按错技能。我一直以为Z轴纵深只会在游戏开发中会被着重学习的(shader开发,图形开发,2D中镜头选择,很多都跟Z轴纵深相关的),但是第一次因为游玩游戏而发觉Z轴纵深也是同样重要的。鬼泣5跟DmC最大的不同就是技能判断逻辑的不同。DmC中没有目标锁定的功能,自然就把判断条件留给了系统,所以DmC中技能触发简单了许多,并且可控度非常高,只要按出技能,系统会自动判断技能方向上有没有敌人,并朝着敌人的位置转向并且角度可以容纳30°左右吧。但是鬼泣自古以来都有着手动锁定目标的功能,并且技能都是从锁定目标才能按出来,所以技能触发一般多了个锁定键位,还必须得按住。这个本身就是鬼泣以来的核心,也不会舍弃的核心,但是以前的多数是固定镜头,并且以前的镜头的选择也是很好触发连招的。而鬼泣5中镜头把选择权交给了玩家,系统只做一些辅助性的调整,导致在有明确的前后纵深时(也就是前后敌人与自己的站位能一眼看出来)按技能很容易,但是到了平行纵深时(主角和敌人所处在镜头的平行位置上)技能就不好按了,多少次想按出飞燕结果按出来向前插地,然后摄像机自行调整镜头,位置就被瞬间改变了,脑海一整套计划好的连招就此中断。并且纵深判断也有非常多的问题,按照说明说的基于敌人的方向前后摇杆,但是纵深稍微有点偏差,后摇杆就失效了,就判断为前摇杆+攻击,成为插地了。滞空没了,又要重新连招。无形之间尼禄的操作难度更上一层楼,必须要准确的判断当前的纵深和搓招摇杆方向。原本以为解放了镜头,可以更好的连招,现在发现没有了卡婊的帮忙,连招都连起不来了。虽然让玩家自行选择运镜的做法很好,但既要战斗又要学会按照当前镜头按技能,并且鬼泣基本上很多技能都是贴身技能,稍有一个位移和前移,跟怪物的纵深就变了,这时不及时换方向按技能就会出错。 向前突刺这种产生位移的技能导致尼禄的搓招连招容错率极低,一个不小心按错技能就会去到一个绝境,极大可能陷入被动。 第二层 机械手 机械手的加入可以说焕然一新,也是个大胆的尝试,八种手臂,八个不同的老婆可供选择。但是战斗中老婆得提前预约,否则出现不合情况的老婆就会很尴尬导致必须得炸手。对于机械手,触发相关的操作是很简单的,卡婊并没有在机械手的使用上过度的为难玩家,但是卡婊在这里提供了一个难点——手臂的顺序一旦确认将无法更改,可以在进入游戏时修改,但是一旦战斗开始将无法更换顺序,想到什么连招也是得基于此顺序展开,一旦因失误手臂损坏后,后续的手臂将成为一个无法提供连招的麻烦存在。但这都不重点~ 重点在我每次用新老婆没多久,刚刚才来感觉,然后想进一步尝试新招式,突然就要换新的了。想尝试一些新的诸如弹反,配合操作等,结果一个被击就导致手臂损失了(条件也太苛刻了吧),然后又不知道啥时候同一条手臂才回来。老婆倒是好啦,想跑就跑,自己就麻烦了,刚刚来感觉又得重新来了,感觉那个恨啊~~为啥卡婊不让我们自行选择炸手呢?这种欲断难断却强行断开的方式,让人极为不适。 总结机械手,非常好用,简单易用,就是刚刚来感觉,就差不多结束了,持久性不行。 第三层 三红未熟,又出蓝拳。 这两块内容的出现我开始发觉鬼泣的制作偏离了方向。本身我还以为红刀简单了许多,可以很好的体验一把尼禄,结果视觉的问题导致尼禄技能飘忽不定,也不敢押宝用摇杆放前后技能,都是放容易操作的单向+攻击的操作,亦或者停顿再操作的组合。一红在鬼泣4中都练习了很久才能熟悉,但是在鬼泣5中一红只要多练多玩,就不难操作出来。但是三红依然考验操作的熟练度,并且三红改变了技能的许多形态,可惜三红出现的比较少,不然还可以拓展更多的连招(魔人模式下全三红无一红,但是连招不好连,因为三红算是爆发模式,一放就难收)。 蓝拳的出现就太折磨人了。本来尼禄的操作就已经够麻烦了。(位移+攻击+锁定+红刀),然后多了判断运镜,我都感觉自己达到了人生的高潮。再加上个蓝拳,基本上就成了一个尼禄需要6个操作判断,再加上魔人化后X飞刀,总共7个操作,WDNMD。而且蓝拳比红刀更加苛刻,红刀红失败了也就慢了一点,还有一点点奖励储能,本身招式还可控。而蓝拳就不一样了,一旦失败就基本告别连招,而被迫转向抓取技能,一抓取就得花5秒钟以上让人物自己动,而且无法打断操作,只能让敌人帮忙打断。如果卡普空真的不希望当年的恶魔之手高伤害重现,为啥把抓取的复杂操作又保留了下来,不是更应该把抓取操作留给机械手吗?亦或者本身就不打算鼓励玩家用蓝拳~~我对恶魔之手的回归不意外,但是对蓝拳这个,我觉得不像是鼓励普通玩家使用,而是在让高玩玩家有着更多挑战。 其他的湛蓝玫瑰和魔人化倒是没多大问题,还是以前那个味。 总结一下尼禄,成长了,进步了,却又更加难玩了,创新有,但是却让玩家压力更大。高玩有着无数的组合,而普通玩家,可能最多玩个红刀,或者熟练机械手都已经算是不错的进步了,想挑战一下飞燕或者蓝拳,那么得承受按错后的代价。感觉尼禄的创新不算成功,不过可以看出卡婊也算是在尝试一下添加更多功能会得到什么反应。 但丁篇——那个男人骑着摩托回来了 精益求精的四种风格 但丁的四种风格可以说从以前就流传到了现在,依然还是那四个。只多了一些操作罢了,但是还是那个味道,还是一样的操作。以前觉得尼禄简单,但丁困难的,现在觉得丁叔反而简单了。丁叔的几个风格进化都挺大的,剑圣搭配魔化多了剑影,枪神还是那个枪神,多了个火箭筒和帽子戏法,但是操作还是那么简单。骗术师还是那个骗术师,只是魔化多了一次位移,骗术师不变化,那么丁叔还是一样的玩。皇家守卫就不多说了,只狼玩完后就是玩了几天几夜的皇家守卫,让V哥天天陪我练挡。本来丁叔的四风格就是成功的了,鬼泣5的添加让丁叔更加完美。 原以为武器难控,结果超级简单 武器中叛逆之刃和斯巴达之剑算是度过了前期就再也没用过,新的魔剑简单,搭配剑圣风格更是花样百出,各种剑阵连招起来也是非常舒服的。新魔剑百试不爽。 拳套分开了拳脚两块,看着宣传片的演示以为很难,要学习很多,结果就是锁定视觉,然后后腰摇杆+攻击就可以切换,而且取消了大部分后摇杆+前摇杆的操作,让拳脚更简单。并且拳套的升龙伤害真的高,让我每次遇到打不过的怪物就用升龙解决。 三节棍回来了,原以为三种风格极难掌控,结果居然是以冰为基础,蓄力为电,剑圣为火,这样的分开的操作使用,原本以为极难的操作变的非常简单。可控性也很好。 摩托车的出现,还以为能够像崩崩崩的一台摩托翱翔整个地图,结果这摩托车就是把武器来的,路程极其有限。唉还以为可以兜风呢~ 摩托车的操作可以说最无脑的一个武器了,反正打就对了(乱按也无所谓),没有几个怪能撑的出摩托车的暴力输出和范围伤害,而且自带霸体功能。 帽子的使用频率就很少了,玩过之后能组合的技能好像很少。 火箭筒的出现让我前期无法通关时硬生生把ACT游戏变成一款TPS游戏。 丁叔这次的武器是真的简单好玩又不难。 魔化和真魔人也没啥好说的了,锦上添花。 总结但丁,感觉丁叔是算是创新尝试比较成功的一个。比起尼禄以刀为主,枪手为辅,丁叔简化所有的操作就看出来卡婊的确为了让丁叔不再那么难被操作而做了许多妥协。这个妥协相对的比较成功。 V,新的尝试,体验了个啥? 究竟是召唤师,还是武器脱手化控制? 前面我也说过,V这个角色跟鬼泣5这款游戏显得格格不入。V的操作不难,但是他的定位让我觉得很尴尬。你说召唤师吧,没错,召唤了3个怪物,但是两个如果不自己操作,就只能闲在一旁观摩。然后让怪物自动攻击居然还要用掉魔能!?WTF,我还真的第一次见召唤师居然以操作攻击为主,自动攻击是技能,难道不是反过来AI攻击为主,自己选择是否操作攻击吗?? 但是卡普空就是这样做了V,导致我发现V更像是武器脱手化,而不像召唤师了。脱手化武器也没什么,就是两个怪物控制的键位太尴尬。一个X,一个Y(可以改键,但是先不说改键这个点,单纯探讨一下这个设计本身),这就导致了一个致命的问题,比另外两个角色还要致命,一开始居然是同时拥有两种武器,那我为了连招就得同时按,但是输入的位移指令只有一份,而触发攻击的条件有两个键位,而且只能由一个触发。需要另一个怪物配合连招时,又得重新按键,才能出招。让我觉得V的操作比起另外两个,要是想达到很好看的操作连招,就得非常熟练两个怪物的出招时机和自己的搓招速度。但是我自己承认,我没法操作得过来两把武器。而且知乎上有一个关于高达的提问: 如果高达出现在现代有没有实战价值? 很多都说没有价值,因为高达是拟人,按照动画中那种高达近乎人的存在就无敌了。但是在现实中,能完全拟人化,仅通过机师仓的操作显然不够,得有《环太平洋》那种立体控制才可能实现有用的地方。否则按照动画中的高达制作出来,他射击时,下半身无法使用,移动时上半身无法使用,也就是无论如何操作,一半的部分无法使用会让高达在实战中处于极度的劣势。 V也是差不多,一半在操作时,那么另一半在干啥呢?静息等待指令。这样就让这个角色残废了一半了啊~然后我改键了,改键后可以同时操作攻击,但是依然只能接受一套攻击指令,无法同时实现两套操作指令。 召唤师在许多游戏中也出现过了,比如DNF,有完全拖手的召唤师,有召唤物与角色融合,也有人物操作召唤物,V这种算是操作召唤物的,但是出现在鬼泣这种靠连招的ACT游戏就会显得格格不入了。不过新尝试嘛,总得试下才知道市场反应。 V的流程设计,在不同难度下,是不是显得太过奇怪? 前面玩的时候难度不高,怪物还可以打一打,那时候的V可以说充满了新鲜感和爽快感。但是到了后续打到了SOS,或者DMD模式,这怪物就脆弱到一击必死的地步,然后漫长的复活时间,角色不跑就只能被动的挨打了~而且这时候放技能就得谨慎,一不小心放了个近身的技能,并且持续输出的,一旦对方有个霸体冲过来攻击一下,黑豹没了,就剩下乌鸦跟随自己了。打打小怪也就算了,遇到范围伤害的怪物,乌鸦也死了,然后复活得好几秒,太无语了~(后面说一下这次的难度设计的不合理地方)这么脆弱的血量,让我把怪物好好地收紧,以免冲上去无脑输出死了,但是也知道高难度下怪物血量很高,自己按键输出显得攻击频率太低了,但是又得提防召唤物死亡后的后果,感觉V有点像逼着玩家强行学会操纵怪物为自己所用。 而且有几个关卡,只能单独游玩V的,经常性的变成孤寡老人,还得时常看书回魔,否则真的非常被动。这样的情况严重拖慢了后期高难度游戏的进度,让我每次都没动力从头玩到尾,只能跳着玩。一碰到玩V的场景,我就打开自动模式,大拇指按着XY键就让怪物自己打算了,也省得连招了。 说实话我不知道鬼泣制作人究竟有没有认真玩过鬼泣的流程,亦或者他本身就是个大佬,我可能是个菜B罢了。(菜是我的问题~) 总结下V,创新的成功与否可能几句话说不完,反正现在是体验过之后只想把V的流程简化通关。 这次的动作系统,三个角色都可以看出卡普空转型的决心和努力,三个方向上,丁叔简化了操作让体验上了档次,尼禄围绕着主输出——刀添加更多的可操作选择,V则是卡普空新的尝试,可能不会让每个人都满意,但是也并不失望,只是有点累人罢了。 4.难度设计单纯的提高血量和攻击,这样真的好吗? 鬼泣1——4的时候,据说不同难度下只是提高血量和攻击为辅,真正质的变化是AI的进化让玩家感到了前所未有的挑战。但是鬼泣5貌似单纯的提高了血量和攻击,有种强行延长游戏游玩时间的感觉。 尼禄的关卡,必须得刀刀红,不然打不出伤害。丁叔还算简单,有摩托车破防和升龙高爆发。V就太难受了,召唤物的属性并没有等同比例的提升,反而因为召唤物血量限制导致整个角色在高难度下强行逼玩家要小心操作。魔能有限,消耗未变,但是伤害已经到了天花板,在高难度下除了用操作打出伤害没别的选择,同时V又是最难打出高操作的一个。 鬼泣4中SOS模式下,跟AI丁叔对决,跟AI大舅子的对决都是最精彩的部分,并且有种越战越勇,屡战屡败,屡败屡战,不亦乐乎。但是鬼泣5中必须得靠操作打出伤害,不然就靠魔人加攻击力,再不济就复活重新干过。一失误就得付出沉重的代价,但是谁都不能怪,只能怪自己不行。(只狼我狠狠地怪宫崎英高,为啥做的那么难,但是咬咬牙继续过去了)人其实是有一定的SM倾向,但是必须得有个发泄口,只狼的发泄口是制作人然后慢慢的把游戏刷过去,DNF的发泄口是策划然后忍忍又是掏钱买15套,原神的发泄口是米哈游忍忍然后继续游玩,但是鬼泣5想怪伊津野英昭,可更多的我只能怪自己,因为我没法掌握角色的操作,连最基础的角色都没掌控,根本没法怪别人。 还是怀念当年的高难度下,神一般的AI敌人,可惜当年的制作人现在又在哪里了呢? 讲完了矛盾,又要说说亮点,鬼泣5的亮点也有不少,甚至我非常想习得其中的精髓。 1.神一样的BGM 不仅仅音乐选的好,游戏中不同评分下音乐切换也非常棒。我都怀疑卡普空为了这个音乐系统投入巨资,因为第一次见识到动态无缝衔接音乐的(见识过PR AU剪辑师的日常)。这可不像是简单的BGM剪切,而是有为音乐专门做个恒定功率的工具,可以让不同的BGM之间顺利过渡。尤其是最后一章结束的画面,无论什么情况下,都能无缝接上V哥最后的interesting。这个音乐系统我还没找到相关的制作,但作为开发者,这么神奇的系统肯定很想一睹芳容的。 2.动作系统的多样化 前面说了动作系统的一些缺陷,但是鬼泣终究是鬼泣,动作就是他的核心。而这个核心体现在哪里呢?那就是多样性上。 动作游戏的一种像只狼,把弹反发挥到了极致的体验,一切的怪物设计都以弹反为核心进行设计的。把单独的一种方式做成核心,并围绕它进行展开。(就像写作文,都是围绕一个中心话题展开写的) 而另一种就是鬼泣了,有弹反,有暴击,有防御,有破招,有霸体,还有无限魔人……几乎市面上所有战斗系统的特点,他都有,并且他能把所有的特点都结合起来放在一款游戏上,让玩家自行选择操作,也就是俗称的选择流派。 有的人喜欢皇家守卫,有的人喜欢骗术师调戏,有的人喜欢V的简单操作,也有的喜欢尼禄的红刀蓝拳。总之,鬼泣是提供了千万的选择,至于怎么游玩,就看玩家自己想把哪一个内容玩精,玩熟。从不限制玩家必须要怎么玩,只要能通关,怎么样都行。而且这次鬼泣5极大的降低了玩家的门槛,同时把天花板提升到了极致,能让所有游玩这款游戏的人都能找到自己的定位。(我就是喜欢红刀尼禄,蓝拳按不按出来无所谓,把红刀玩精都觉得不错了) 3.运镜更上一层楼。 (此运镜是真对游戏CG和系统AI运镜,不是玩家自行操作的镜头)本来鬼泣就是专注于动作的,搭配上10年后的运镜让我都怀疑这款游戏不是游戏,而是现实了。其中都用到了挺多专业的运镜手法,具体可观看这个链接,就可以发现鬼泣的运镜也是用心的。如果一部电影,拍摄过程中没有摄影师,它的画面是什么样子?_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili 4.基本上市面的机器配置,都能游玩鬼泣 鬼泣的优化一直以来都很好,但是没想到好到看别人用PSV也能玩鬼泣5,让我惊讶的是程序员的努力和RE引擎的确是真的好。我自己做游戏不选3D选2D也是这个原因,本来就不能保证所有人都喜欢玩自己的游戏了,还盲目的堆画面,难道嫌钱多还是嫌命长,真不怕大厂的抓包盗版憋。 5.游戏开发的设计图和思想笔记和故事都一并放出来。 这点在其他游戏上可能最多也就看个制作人名单,但是鬼泣5把所有关于鬼泣5设计相关的理念和草图都放出来,做成一个展览厅让各位自己观看。 对于这点,各位可能都各执一词。毕竟大部分都是玩家,极少数的人会留意这点,但是对于我这样的开发者意义可就不同了。我现阶段程序有基础了,美术和策划会一点,但是场景设计,关卡设计等都是一片空白。我想要学习,想要进步,那么就得多去看看别人成功的项目是如何设计的。(平常是极难拿到这样的开发设计过程,毕竟很多都事关项目的保密)鬼泣5提供了这样的一次机会,让大家都来观摩下游戏的设计里面和原图。从中我也看出来鬼泣5的制作并不容易。 尼禄的原画基本上算是推翻了又推翻,其中大部分保持与四代一样的造型,从原画来看应该没想过会成今天这副模样,我实在不知道伊津野英昭究竟面对着什么样的压力下选的现在的模型。不过我很喜欢现在的造型。 然后就是维吉尔,本来维吉尔应该有着两种形态的(类似丁叔魔化和真魔人),但是后续不知道什么原因,变成了结合两个形态做成现在这个样子了。实属可惜,就看特别版会不会出现了。 尼禄的鬼手,看着有点像《驱魔少年》里的亚连的爪子一样。 看着丁叔的武器图游戏原图 !!??我的第一把武器的原型图 好像啊,难道这就是本是同根生!?(我完全没参考过哦) 至于场景,原话中的场景有好几个没有在游戏中展现出来,感觉好可惜啊~车水马龙的商业区,结果成为了地狱看着像丁叔在面对某个人尼禄可以观看一下世界树外,但是应该来不及做了魔界树本来应该体现它的恐怖的,结果就如同我前面说的,没做出来本来想体现大且恐怖的氛围,我现在觉得只剩下高了~~ 看着这些原画,我就可以脑补出来本来的鬼泣5应该很完美,可惜一些现实的原因,不得不妥协罢了。 游戏开发就是这样,遗憾带着可惜,但是过程是真的快乐又享受,妥协与执着,求同存异。 鬼泣5虽然有着一系列问题和遗憾,但是依旧不能够否认他的核心还是动作游戏,还是那个动作天尊,并且动作系统又是一次全新的升华。其他诸如剧情,一些设计的合理,我就不再一一探讨了,毕竟这些东西一千人有一千个哈姆雷特。真要探讨起来我的总结就是维吉尔通过一手曲线救国的方式,救了自己。其他的游戏内容里面的程序啊,系统啊,逻辑布局啊,原画啊,这些都是我身为开发者非常愿意看的,也很想为此展开探讨。毕竟程序是游戏的根,而美术与策划决定了游戏的上限。鬼泣5的根很纯正,但是因为一些现实原因,美术和策划得为此妥协。 短短的一万字,无法表达心中全部感觉,期待鬼泣5特别篇带来新的东西。
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